Agonia e Menomazioni
- Matteo Prizzon
- 4 mar
- Tempo di lettura: 8 min
Volete che i vostri combattimenti siano più coinvolgenti, instillando nei giocatori la paura di conseguenze orribili? Detta così sembra che io sia un mostro, ma in realtà superare avversità che rischiano DAVVERO di avere conseguenze contribuisce enormemente alla soddisfazione dei giocatori, al senso di successo e trionfo conseguente a una battaglia particolarmente difficile o a nemici temibili. Provare per credere!
In questa rubrica verranno riportate idee, home rules e semplici spunti che ho sviluppato nel corso degli anni, partecipando a giochi di ruolo e, soprattutto, creandone Campagne.
Le modifiche che riporto qui sono quasi tutte modulari: ovvero possono essere introdotte tutte o in parte all'interno della propria Campagna, senza necessità di modificare alcuna altra regola del classico Gioco di Ruolo.
SEZIONE 2: SISTEMA DI COMBATTIMENTO EVOLUTO, STATI ALTERATI
SOGLIA DELLA MORTE
Un eroe i cui PF scendono a 0, cade a terra ed è Unconscious - Privo di sensi. D’ora in poi, all’inizio di ogni suo turno, dovrà effettuare un Tiro Salvezza contro Morte e quindi terminare immediatamente il turno. Un risultato di 10+ aggiunge un Successo, un risultato inferiore un Fallimento. Un 20nat aggiunge due Successi, un 1nat aggiunge due Fallimenti, indipendentemente da qualsiasi altro modificatore.
Come da regole standard, a tre Successi si stabilizza e smette di tirare, azzerando Successi e Fallimenti, ma rimane a terra e Privo di sensi. Ogni volta che il soggetto a terra subisce danni da qualsiasi fonte, di qualsiasi entità e per qualsiasi motivo, aggiunge un Fallimento. Qualora fosse stabile ma subisse danno da qualsiasi fonte, segnerà un Fallimento e riprenderà a tirare normalmente dal suo prossimo turno.
Un nemico, in genere, smette di considerare una minaccia un eroe caduto, ma può accanirsi contro di lui se ha tempo di accorgersi che è vivo e desidera finirlo o per altre ragioni (es un animale molto affamato che vuole papparselo subito).
Un attacco che va a segno comporta immediatamente l’aggiunta di 1 Fallimento ai Tiri contro morte del soggetto a terra. Il tiro per il danno non è necessario in questi casi, salvo che possa superare i PF massimi dell’obiettivo e causarne la morte istantanea, come da regole standard.
Nota: gli attacchi corpo a corpo contro bersagli svenuti a terra hanno Vantaggio, quelli a distanza no (Vantaggio dell’Unconscious + Svantaggio del Prono si annullano).
Se Recupera dei PF, anche 1 solo, il soggetto si rialza immediatamente e torna a seguire le regole standard, ma riceve lo stato alterato “Agonia”.
AGONIA: il soggetto ha sfiorato la morte, che ancora aleggia sulla sua anima. Il suo organismo ridirige tutte le energie sull’istinto di sopravvivenza.
Fintanto che ha questo stato, il soggetto ha Svantaggio Assoluto (sempre e comunque, indipendentemente da qualsiasi altro effetto) in tutte le Prove, ma Vantaggio Assoluto nei Tiri salvezza su Caratteristica. Un soggetto che, a seguito di un attacco, va nuovamente a terra mentre ha Agonia, rischia una Menomazione - vedi sotto. Se va a terra per via di stati alterati o altri effetti, avrà già 1 Fallimento, ma non tirerà per Menomazione.
Agonia viene rimossa immediatamente se si ha almeno il 50% dei PF massimi. Trattandosi di uno stato alterato, può anche essere rimosso da effetti che curano stati alterati generici, o che "guariscono ogni alterazione".
REGOLA OPZIONALE: MENOMAZIONI
Le Menomazioni sono alterazioni permanenti del personaggio, che possono essere curate solo da effetti specifici, come pozioni molto potenti, magie di rigenerazione o simili, oppure - in alcuni casi - da lunghi periodi di inattività e recupero. Può anche essere possibile applicare Protesi per vicariare alla parte mancante.
Quando i PF di un eroe con Agonia scendono nuovamente a 0 a seguito di un attacco, il giocatore rolla immediatamente 1d10:
1: il soggetto muore all’istante (è decapitato oppure colpito a cervello o cuore).
2: il soggetto ha perso un arto. Ora è a terra, in una pozza di sangue, con già 1 Fallimento sui Tiri contro morte e con lo stato alterato Emorragia.
3: il soggetto ha subito una menomazione sensoriale o minore e ha già 1 Fallimento sui Tiri contro Morte.
4-5: il soggetto ha subito una menomazione minore.
6-9: il soggetto è a terra senza effetti aggiuntivi.
10: l’indomabile spinta alla sopravvivenza che anima il soggetto fa sì che vada a terra con già 1 Successo sui Tiri contro Morte.
Le menomazioni ottenute tramite Agonia sono scelte dal DM dalla lista sottostante.
MENOMAZIONI DEGLI ARTI - perdere 2 arti comporta ritiro obbligato (protesi?)
Perdita di una gamba: l’eroe possiede 5 di Destrezza di base (-3 come modificatore) e 3 metri di Velocità, ovvero 2 caselle, non modificabili in positivo. Ha Svantaggio in tutte le Prove e i Tiri salvezza basati su Destrezza e nelle Prove di Atletica, tranne quelle per cui l’uso delle gambe risulta indifferente. Infine, ha Svantaggio negli attacchi fisici corpo a corpo e gli attacchi corpo a corpo diretti contro di lui dispongono invece di Vantaggio. Può rallentare la marcia dell’intera squadra e fallire automaticamente alcune Prove, a discrezione del DM.
Perdita di un braccio: l’eroe non può usare armi a due mani o impugnare più niente - ovviamente - nell’arto mancante. Ha Svantaggio in tutte le Prove e i Tiri salvezza basati su Forza e nelle Prove di Acrobazia e Rapidità di mano, tranne quelle per cui l’uso di una o due mani risulta totalmente indifferente. Alcuni strumenti potrebbero non essere più utilizzabili, del tutto o in parte. Può fallire automaticamente alcune Prove, a discrezione del DM.
MENOMAZIONI SENSORIALI
Perdita di un occhio: l’eroe ha Svantaggio nelle Prove di Percezione basate sulla vista. Ha inoltre -4 ai Tiri per colpire effettuati contro bersagli non adiacenti. La perdita di entrambi gli occhi comporta il permanente stato di Cecità, non rimovibile.
Perdita di un orecchio: l’eroe ha Svantaggio nelle Prove di Percezione basate sull’udito e la sua Percezione Passiva è meno efficace. La perdita di entrambe le orecchie comporta il permanente stato di Sordità, non rimovibile.
Perdita del naso: l’eroe ha Svantaggio nelle Prove di Percezione basate sull’olfatto e nelle Prove di Persuasione, ma Vantaggio in quelle di Intimidazione.
MENOMAZIONI MINORI - alcune, le sottolineate, possono guarire dopo molto tempo
Trauma cranico: l’eroe ha Svantaggio in tutti i Tiri salvezza e le Prove basati su Intelletto e per mantenere la Concentrazione. Per lanciare un incantesimo (eccetto i Trucchetti) deve sempre spendere 1 slot aggiuntivo, di qualsiasi livello. Se non ne dispone, non può usare la magia.
Fobia: il soggetto sviluppa una paura profonda e irrazionale verso la fonte di tanto dolore. Svilupperà gli stati Terrore e Disperazione ogni volta che avrà in linea di vista una creatura/trappola del tipo che l’ha appena ferito. Questi stati verranno eliminati solo con la rimozione, di volta in volta, dell’oggetto della fobia.
Contusione polmonare: durante il turno, l’eroe può scegliere di compiere solo due tra movimento, effettuare l’azione base o effettuare l’azione bonus.
Lesione spinale: le fibre nervose dalla vita in giù vengono danneggiate. Il soggetto riceve -2 alla Destrezza e il movimento dell’eroe è ridotto di 3 metri di velocità (2 caselle). Può mantenere comunque l’andatura di prima, durante la marcia, ma al rischio di sviluppare livelli di Fatica.
Frattura della mandibola e perdita di alcuni denti: l’eroe ha Svantaggio in tutte le Prove basate su Carisma e non può Incoraggiare gli altri; inoltre, non può assumere pozioni per via orale nel corso di un combattimento. Per lanciare incantesimi con componente verbale, deve tirare un dado: ha il 50% di fallire e sprecare l’azione (non consumando eventuali slot o componenti, in questo caso).
Milza spappolata: l’eroe ha Svantaggio nei Tiri salvezza su Costituzione relativi a malattie o stati alterati. Eventuali danni da Emorragia sono raddoppiati.
Epatotrauma: l’eroe diventa debole ai danni da Veleno ed è più facile avvelenarlo. Inoltre, non aggiunge più modificatori positivi al lancio dei dadi quando consuma Pozioni di cura.
Stress post-traumatico: il colpo segna l’eroe nella mente più che nel corpo. In futuro, ogni volta che subirà danni dell’elemento che ha scatenato questa Menomazione, subirà anche Disperazione.
Costola incrinata: i PF massimi dell’eroe sono ridotti di 5. Questa menomazione può essere subita più volte. Alla quinta volta, o quando ridurrebbe i PF massimi a meno della metà del normale: una costola si rompe e un frammento si conficca dritto nel cuore. L’eroe muore sul colpo.
Perdita di un dito: l’eroe ha un dito in meno, accidenti. Per ogni dito in meno, ha -1 a Prove che contemplino controllo e coordinazione (come scassinare una serratura, suonare uno strumento o simili) e ai Tiri per colpire per armi impugnate in tale mano.
Una mano che ha perso 3 dita non può più impugnare armi o scudi.
Una mano che ha perso 4 o 5 dita è considerata alla stregua della Perdita di un Braccio per la maggior parte degli effetti, anche se può essere meno debilitante in alcune situazioni particolari, a discrezione del DM.
Danno vestibolare: qualcosa nell’orecchio interno dell’eroe si rompe. Ha Svantaggio nelle Prove di Acrobazia e, quando colpito da un attacco di elemento Contundente o Forza, deve effettuare un Tiro salvezza su Destrezza (CD10) o cadere Prono.
Ferita deturpante al volto: l’eroe ha Svantaggio nelle Prove di Persuasione, ma Vantaggio in quelle di Intimidazione.
Sindrome ansioso-depressiva: l’eroe inizia a pensare di non essere abbastanza e tutto ciò che lo circonda lo preoccupa. Fatica ad essere obiettivo e a concentrarsi: ha Svantaggio nelle Prove e nei Tiri salvezza su Saggezza, ma non può mai essere colto di Sorpresa. In fondo, si aspetta sempre il peggio.
Lacerazione profonda al corpo: l’integrità fisica dell’eroe inizia ad essere compromessa. D’ora in poi, sottrae 1 al tiro del d10 effettuato quando si va a terra mentre si è in stato di Agonia e del d20 sulla tabella delle Menomazioni (questa). Questa ferita può essere ottenuta più volte. Può però essere guarita da magie di guarigione di livello 3 o superiore e diventare una Cicatrice di guerra, simbolo di tempra.
Ferita superficiale. Alla fine, si è trattato solo di un graffietto.
Tematicamente, oltre che andando a terra mentre si è in stato Agonia, vi sono altre situazioni in cui è plausibile che l’eroe subisca una Menomazione. Per esempio quando:
si subisce danno per più della metà dei propri PF massimi da una singola fonte
l’attacco di una creatura ostile/trappola rolla il massimo danno possibile + il livello rispetto all’eroe non è troppo inferiore e/o l’eroe è vulnerabile all’elemento dell’attacco in oggetto
Allora l’eroe in questione dovrà effettuare un Tiro salvezza su Costituzione (CD10, variabile in base ai parametri sopracitati) e, in caso di fallimento, tirare il d20 sulla Tabella delle Menomazioni per stabilire quale menomazione ha subito.
Se deve rollare per una Menomazione, segui i numeri sopra; un risultato di 20 non fa accadere nulla, risultando in una Ferita superficiale.
Se esce una Menomazione che l’eroe ha già e non è riapplicabile, oppure una che non è affatto coerente con la tipologia di attacco subito, il DM ne sceglie un’altra il più vicino possibile al risultato ottenuto, cercando di favorire l’eroe.
NOTA FINALE: SPIEGAZIONE STATI ALTERATI CITATI IN QUESTO CAPITOLO
EMORRAGIA: l’attacco apre uno squarcio nel corpo del soggetto. Al termine di ogni suo turno, perde 1d10 PF. Inoltre, ha Svantaggio nelle Prove di Furtività ed è facilmente individuabile da creature con un buon olfatto. L’effetto è rimosso quando il soggetto recupera almeno 5 PF da una singola fonte di cura in un singolo turno oppure, se era a terra, quando è stabilizzato. Alcune creature, che non hanno sangue o altri “fluidi”, possono esserne immuni per natura.
DISPERAZIONE: il soggetto sprofonda nella sconsolatezza. Non aggiunge più il suo modificatore di Competenza alle azioni e ai Tiri che compie, non può effettuare Reazioni ed è Silenziato (non riesce a parlare). La condizione è rimossa dopo un Riposo breve o dopo una bella chiacchierata con un membro del gruppo che abbia Carisma 16+ e non sia silenziato.
TERRORE (frightened): la creatura ha Svantaggio in tutti i Tiri (Prove, Colpire e Salvezza) fintanto che la fonte della sua paura è nella sua linea di vista. Non può compiere azioni di movimento volontarie che comporterebbero un suo avvicinamento alla fonte della paura.
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