Relazioni tra Personaggi
- Matteo Prizzon
- 1 mar
- Tempo di lettura: 6 min
Aggiornamento: 4 mar
Avete mai desiderato di rendere più "definiti" i rapporti tra i vari protagonisti delle vostre campagne, assegnando a queste relazioni anche degli effettivi modificatori? Qualcosa che renda l'amicizia tra paladino e chierico davvero impattante? Ho la soluzione per voi!
In questa rubrica verranno riportate idee, home rules e semplici spunti che ho sviluppato nel corso degli anni, partecipando a giochi di ruolo e, soprattutto, creandone Campagne.
Le modifiche che riporto qui sono quasi tutte modulari: ovvero possono essere introdotte tutte o in parte all'interno della propria Campagna, senza necessità di modificare alcuna altra regola del classico Gioco di Ruolo.
Di seguito trovi la versione sintetica, così come è stata postata su Instagram. Sotto, quella estesa, così come è presente sul mio manuale personalizzato della 5e.
SEZIONE 1: MODIFICHE ALL’EROE, NUOVE DINAMICHE E ABILITÀ
SISTEMA DI RAPPORTI E RELAZIONI TRA I PERSONAGGI GIOCANTI
Gli eroi sviluppano rapporti vari tra di loro, che possono alterare i comportamenti e le scelte durante le sessioni di gioco. Questi aspetti possono essere tenuti in considerazione durante l’immedesimazione nel personaggio, ma per i gruppi che si focalizzano più sull’avventura e meno sull’interpretazione, è utile attribuire dei veri e propri modificatori a seconda delle relazioni, che sembrerebbero altrimenti tutte uguali tra loro.
Le macro-relazioni possibili sono 7. Si dà per scontato che siano reciproche, ad accezione di amore e odio, che possono essere anche amori non ricambiati o odi segreti:
Odio. Due personaggi che sono arrivati ad odiarsi difficilmente potranno stare insieme nel team, salvo che un'importante causa esterna li obblighi a una tregua. Eviteranno comunque di prestare aiuto all’altro soggetto e, anzi, tenderanno ad esporlo a situazioni di rischio, quando possibile. Se la causa di collaborazione dovesse cessare, potrebbero provare ad eliminarsi, a seconda dell’allineamento. Effetti: Un personaggio ha -5 a tutti i Tiri per Colpire e le Prove, ma +5 ai Tiri salvezza su caratteristica, quando si trova entro 5 caselle da qualcuno che odia (1 o più), in combattimento; se concomita l’effetto di Amore verso un altro personaggio, i due si equilibrano e annullano a vicenda. Non possono consapevolmente prestarsi aiuto durante le Prove, lanciare magie o utilizzare abilità e oggetti con effetti benefici/curativi sull’altro. Non possono proteggersi dai danni o prestare soccorso nel caso siano esposti a pericolo. Non possono tentare di stabilizzare l’altro, nel caso fosse a terra. Anzi, potrebbero persino approfittarne, per sferrare il colpo di grazia… Non si fideranno minimamente dell’altro per ruoli di responsabilità. Se l’odio è un odio segreto e non reciproco, gli effetti si applicano in modo asimmetrico, e solo l’odiante avrà le sopracitate limitazioni. Generalmente, questi potrebbe avere un secondo fine, a rimanere nella squadra del soggetto tanto odiato, e potrebbe non avere interesse a rendere pubblico questo odio più del necessario.
Rancore. Due personaggi che provano rancore l’uno verso l’altro hanno avuto qualche alterco nel corso della campagna, magari legato al diverso allineamento, oppure in passato sono stati nemici. Non si piacciono, ma per qualche ragione si trovano costretti a collaborare, e hanno deciso di farselo andare bene.
Effetti: Un personaggio ha -2 alla CA quando si trova adiacente ad uno o più soggetti verso cui nutre rancore, in combattimento.
Non possono consapevolmente prestarsi aiuto durante le Prove, se non per questioni di vita o di morte. Utilizzeranno magie, abilità o oggetti benefici/curativi sull’altro solo nel caso di grave necessità o con la promessa di ricevere un compenso e/o che l’oggetto consumato venga restituito prontamente. Non si fideranno dell’altro per ruoli di responsabilità.
Rivalità. Due personaggi sono rivali tra loro quando si sentono in competizione per l’ottenimento di qualcosa o quando ritengono di dover dimostrare di essere migliori l’uno dell’altro. Non è detto che non si piacciano, ma semplicemente questa rivalità è la parte preponderante del loro rapporto.
Effetti: quando il rivale è entro 5 caselle, in combattimento, il personaggio ha +5 ai Tiri per il danno, ma non può effettuare Disingaggio, Schivata o Nascondersi. Stabilizzare il rivale a terra li farà sentire superiori e, dunque, non esiteranno a farlo.
Indifferenza. Due personaggi sono indifferenti tra loro quando le simpatie e antipatie si equilibrano tra loro, o quando ancora non si conoscono particolarmente. Attualmente, non hanno compreso se si vorranno bene o si disprezzeranno.
Effetti: i soggetti non si fidano particolarmente l’uno dell’altro per ruoli di responsabilità. Potrebbe poi avere altre limitazioni su alcune dinamiche specifiche.
Stima. Due personaggi nutrono stima reciproca quando riconoscono il valore dell’altro, sebbene il loro rapporto non sia così profondo o intimo da potersi definire qualcosa di più. Sono lieti di avere un simile alleato per le missioni che stanno andando a compiere, provano simpatia e vi sono le basi per rapporti più solidi. Questa Relazione non ha alcun effetto, positivo o negativo, ed è la condizione base in cui si trovano eroi che collaborano volontariamente tra loro per un fine comune.
Amicizia. Due personaggi sono legati da amicizia quando il loro rapporto va oltre la semplice simpatia o collaborazione per un fine. Hanno trascorsi comuni rilevanti, si sono supportati in passato e, generalmente, condividono ideologie e allineamenti affini. Spesso origina da un rapporto di Stima che, col tempo, può svilupparsi positivamente, dopo numerose vicissitudini (e tanto tempo) fianco a fianco.
Effetti: Un personaggio ha +2 CA quando si trova adiacente ad uno o più soggetti di cui è amico, in combattimento. Quando possibile, sceglieranno di prestarsi aiuto durante le Prove e utilizzeranno liberamente magie, abilità o oggetti benefici/curativi sull’altro nel caso si trovi in pericolo. Nell’eventualità di dubbi su chi aiutare, prediligeranno l’amico rispetto agli altri soggetti, a parità di altre condizioni. Vedere morire un Amico porta allo sviluppo della Menomazione Stress post traumatico nei confronti della causa del decesso (vedi la sezione Menomazioni).
Amore. Un soggetto innamorato di un altro prova un genuino senso di calore e pace quando gli sta accanto ed è disposto a tutto per proteggerlo e tenere viva questa emozione. Non è dovuto incantamenti, né secondario ad Ammaliamento: deve originare da sentimenti genuini di affinità e, generalmente, svilupparsi a partire da una condizione di Stima reciproca, sebbene non vi siano definiti limiti temporali entro cui ciò può avvenire. Salvo casi estremamente eccezionali, è possibile provare Amore per un solo soggetto per volta. Se l’orientamento sessuale del personaggio è stato definito, inoltre, questo deve essere tenuto in conto.
Effetti: Un personaggio ha +5 a tutti i Tiri per Colpire e le Prove, ma -5 ai Tiri salvezza su caratteristica quando si trova entro 5 caselle da qualcuno che ama, in combattimento; se concomita l’effetto di Odio verso un altro personaggio, i due si equilibrano e annullano a vicenda. Non possono consapevolmente rifiutare di aiutarsi durante le Prove, o evitare di lanciare magie o utilizzare abilità e oggetti con effetti benefici/curativi sull’altro quando ne ha bisogno e quando possibile. Tenteranno di proteggersi dai danni e prestare subito soccorso nel caso siano esposti a pericolo. Nel caso uno dei due andasse a terra, la priorità assoluta dell’altro sarà di stabilizzarlo, guarirlo e/o eliminare la fonte immediata di pericolo. Vedere morire il soggetto Amato porta allo sviluppo della Menomazione Fobia nei confronti della causa del decesso (vedi la sezione Menomazioni). Se l’amore è non corrisposto, gli effetti si applicano in modo asimmetrico, e solo il soggetto che ama avrà i sopracitati effetti nei confronti dell’altro. Questo potrebbe poi portare a frustrazione, bizzarrie o allo sviluppo di Rancore o Indifferenza.
I vari modificatori a CA e tiri non si applicano se la linea di vista tra i due è interrotta o uno dei due è occultato e non percepibile dall’altro. Si noti che se i modificatori di Odio o Amore sono attivi contemporaneamente, i due si annulleranno a vicenda. Inoltre, si consideri che gli altri effetti possono essere cumulativi, se presenti più rapporti diversi contemporaneamente. Pertanto, è bene che nella squadra non vi siano troppi rapporti “intensi”, ma che si utilizzi questa meccanica solo per sottolineare poche relazioni particolarmente incisive o fondamentali per la trama. Indifferenza e Stima non impongono modificatori rilevanti e, pertanto, sono i rapporti da considerarsi “standard”.
Le Relazioni vanno anche ad influire sulla possibilità di effettuare Azioni di Squadra in combattimento e sulle Formazioni, qualora si utilizzino anche queste aggiunte, che verranno illustrate nelle sezioni successive. Si consiglia di inserirle in modo graduale, nel caso si voglia adoperare tutte; ad esempio, sbloccandole via via che i rapporti diventano più intensi e il gruppo unito, oppure come ricompense speciali per aver superato avversità.
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